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GGST Additional Character 2 - Jack-O

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信息

实况

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评测

玩法:

角色核心机制:

- 仆从召唤系统通过236S/HS/K/P四种指令生成不同功能单位,冷却时间与资源消耗独立计算,最大同时存在3个仆从

- 南瓜炸弹部署包含地面粘着型与抛物线投掷型,长按攻击键可调整投掷距离,空中部署具有抛物线修正

- 能量计量表分三级:仆从能量槽、过载保护槽、觉醒计量表,分别对应召唤资源、防御崩坏抗性、必杀技发动条件

- 特殊防御姿态可吸收敌方飞行道具转化为仆从能量,成功吸收触发0.3秒子弹时间效果

战斗系统设计:

- 动态战场分层系统:地面层、低空层、高空层分别对应仆从活动领域,高空投掷攻击可穿透地面防御

- 仆从AI行为树包含自主索敌模式、定点防御模式、跟随联动模式,通过方向键+攻击键组合实时切换

- 过载爆发系统在承受连续攻击时触发,消耗过载保护槽发动无敌反击,反击成功恢复50%仆从能量

- 觉醒计量满值时激活"混沌形态",所有仆从进化为二阶段形态,必杀技追加空间扭曲效果

进攻模式架构:

- 仆从压制体系:地面型仆从自动生成持续伤害领域,空中型仆从发动追踪弹幕,需维持至少1个仆从存活形成压制网

- 合击系统允许本体攻击与仆从动作产生复合判定,特定帧数同步攻击触发"交叉火力"伤害加成

- 自爆机制可将存活仆从转化为定时炸弹,引爆时产生区域立场影响敌方移动速度

- 觉醒必杀"次元崩坏"可吸收场上所有仆从增强威力,每个被吸收仆从增加12%伤害与3帧硬直时间

防御对策体系:

- 仆从回收系统:长按D键可召回指定仆从,立即恢复30%该类型仆从冷却时间

- 能量护盾由三个仆从共同构建三角防御阵,可完全抵挡一次超必杀技但导致仆从进入24秒休眠

- 紧急回避消耗过载保护槽发动相位移动,期间仆从自动锁定攻击回避终点位置

- 受身反击可使用仆从作为替身,牺牲1个仆从换取完全无敌帧并发动反击踢击

资源管理系统:

- 仆从能量自然恢复速率随存活仆从数量变化,0/1/2/3个存活时分别对应2%/1.5%/1%/0%每秒恢复量

- 过载保护槽采用动态充能机制,完美防御成功时充能效率提升300%

- 觉醒计量获取途径包含:仆从造成伤害、成功回收仆从、承受敌方必杀技

- 能量转化系统允许将过载保护槽按3:1比例转换为仆从能量,转化过程产生2帧硬直

连段设计逻辑:

- 基础地面连携:近S→2H→仆从召唤→延迟HS形成弹墙循环,最多可嵌入3次仆从攻击

- 空中连击体系:JC→J.P→J.K→仆从投掷→下落HS构成五段空连,依赖仆从位置修正击飞角度

- 觉醒状态限定连段:236236S起手接续三次仆从自爆,最终必杀收招时强制刷新所有仆从冷却

- 墙角专属连击:利用仆从碰撞体积制造伪无限连,需要精确控制仆从生成位置与自爆时机

角色定制系统:

提供12种仆从外观模组定制,包括中世纪铠甲、赛博机械、幻想生物等主题,每种模组附带独特粒子特效

进阶操控技巧:

- 仆从位置微操:通过方向键输入延迟改变仆从生成坐标,精确到像素级位置调整

- 能量循环战术:故意承受低危攻击快速积攒过载槽,转化后实现仆从超量召唤

- 心理战诱导系统:伪装仆从冷却时间,利用取消硬直制造召唤假象欺骗对手

- 空间封锁策略:在特定屏幕区域布置不同类型仆从,形成移动限制与伤害叠加领域

多人互动体系:

- 合作模式专属技能:双Jack-O可互相传递仆从,组合形成超大型召唤单位

- 观战系统支持实时显示仆从能量数据,提供战术分析时间轴图表

- 排行榜特殊分类:仆从存活时间、能量转化效率、觉醒激活次数独立排名

- 自定义房间规则:可设置仆从无限模式、能量爆发模式、觉醒常驻模式等特殊对战

剧情联动系统:

通关专属剧情解锁A.B.A战斗数据核心,可召唤特殊血型仆从改变攻击属性

特殊训练模式:

- 仆从路径编辑器:自定义编程仆从移动轨迹与攻击时序

- 能量管理模拟器:可视化显示三资源实时转化关系

- 复合防御训练:同时应对多个方向仆从攻击的防御特训

- 觉醒状态实验室:自由调节觉醒计量测试极限连段

成就奖励体系:

- 同时控制三个二阶段仆从达成10秒获得"混沌指挥官"称号

- 单局比赛转化500%基础能量值解锁特殊能量视觉特效

- 使用仆从替身成功反击30次激活全息投影皮肤

- 觉醒必杀同时命中三个对手触发隐藏结局动画

动态平衡机制:

每周自动更新仆从参数配置,根据全服对战数据调整召唤冷却与伤害公式

音效交互设计:

- 不同能量状态对应背景音乐变奏,觉醒时追加女声吟唱轨道

- 仆从行动时产生独特电子音效,类型切换时音阶产生规律性变化

- 能量充满提示音包含方位线索,可通过立体声判断对手觉醒状态

社区共创功能:

- 玩家可上传自制仆从AI行为模式,经审核加入官方战术数据库

- 对战回放解析系统标记能量管理失误点,生成改进建议报告

- MOD制作工具开放仆从模型替换功能,支持自定义贴图与动作模组

隐藏要素系统:

- 连续十场不使用仆从获胜解锁古典格斗模式

- 特定日期对战触发特殊事件,仆从变为节日主题外观

- 输入古早指令代码可激活像素风怀旧界面

- 收集全部角色语音包开启开发者解说模式

攻略技巧:

基础机制解析:

Jack-O的核心机制围绕「Servant」(仆从)展开,需通过2S或j.2S召唤。仆从存在时间有限,但可通过攻击延长。召唤后使用214K可回收仆从并获得「充能」,最多存储3次充能。释放仆从时使用236P/H/S,不同按键决定轨迹:P为抛物线投掷,H为直线飞行,S为垂直落地。仆从接触敌人会爆炸并施加硬直,爆炸范围受释放高度影响。Overdrive技能(632146H)可召唤巨型仆从造成多段伤害,并重置所有仆从的持续时间。

仆从管理策略:

优先在角落或中场固定位置召唤仆从建立控制区域。推荐使用2S在地面召唤以避免空中硬直。回收仆从时需注意214K的13帧启动时间,避免被对手打断。战斗中需维持至少1个仆从在场,利用其爆炸硬直创造进攻机会。高阶技巧包括「双仆从压制」:先放置地面仆从,再投掷空中仆从形成交叉爆炸。当对手试图破坏仆从时,可用5K/2D进行截击。

核心连段架构:

基础连段:近S→2H→236K(壁崩)→Dash 5K→6H→214K(回收充能)。携带仆从时,2D命中后可接236P→j.K→j.S→j.H形成空连。墙角爆发连:c.S→2H→236S(垂直仆从)→延迟微步→2H→214S(仆从爆炸)→632146H(Overdrive)。RC(Roman Cancel)应用:在仆从爆炸瞬间使用紫RC,可延长硬直时间实现3次仆从爆炸衔接。

防御与反击体系:

使用623S(无敌升龙)对抗空中压制,命中后可接j.S→j.H→j.D形成对空连段。仆从放置策略防守:在中距离预埋236S仆从,对手突进时会触发爆炸。反压制神技「Counter Shield」(214H)可反弹飞行道具并生成临时护盾,持续20帧。被压制时快速输入2P→6P→236K形成7帧缝隙反击。注意仆从在场时可用236H触发「远程引爆」,强制打断对手连段。

资源管理要点:

充能次数直接影响战术选择:1充能时优先使用236P牵制,2充能可尝试236H→236P组合轰炸,3充能时发动236S×3制造全屏压制。Tension槽优先用于Overdrive或紫RC延长连段,金RC仅推荐在确认击杀时使用。Burst时机应选择在仆从爆炸后对手硬直期间,可确保安全脱离。特别注意仆从存在时会持续消耗「充能时间条」,需通过连续攻击维持(至少每3秒命中1次)。

对战角色对策:

对阵Sol等近战角色:保持中距离使用236P/H仆从轰炸,被近身时用2K→2D→236K制造位移。对抗Axel等长手角色:采用236S垂直仆从封锁跳跃路径,配合6P对空。面对Zato-1等召唤系:用214H盾反Eddie攻击,优先清除敌方召唤物。对战Ky等波升系:预读发波时机使用j.236P跨弹幕压制。特别注意I-No的悬浮突进,需提前布置236S仆从在预测落点。

高阶技巧应用:

「仆从阶梯」战术:连续使用236S在垂直方向生成3个仆从,形成立体封锁网。「伪无限连」实现:在墙角使用c.S→2H→236P→延迟j.K→j.S→落地微步c.S,需严格掌握2帧微步时机。「爆风取消」:在仆从爆炸瞬间输入必杀技可隐藏动作前摇,例如236P爆炸→隐藏启动的623S。「Overdrive陷阱」:先放置2个地面仆从,发动OD后立刻使用236H,可实现全屏4次爆炸的终极连携。

装备配置建议:

推荐按键布局:将Dust攻击设为单独按键(默认K+D易失误),便于精确触发2D仆从召唤。摇杆灵敏度建议调至70%以优化236输入精度。显示设置中开启「仆从剩余时间指示器」,通过颜色变化判断(绿色>3秒,黄色1-3秒,红色<1秒)。网络对战建议关闭背景角色动画,确保仆从轨迹判定清晰可见。高阶玩家可启用「指令历史显示」自我修正236/623输入精度。

画面:

画面整体风格:

游戏延续了《Guilty Gear》系列标志性的混合风格,将传统2D格斗的框架与3D渲染技术结合得更为紧密。角色Jack-O的造型在保留原作夸张比例的同时,通过更精细的材质处理强化了皮革、金属配饰的质感差异。场景设计中暗色废墟与荧光特效的碰撞,形成类似舞台剧的戏剧化照明效果,这种高对比度处理让战斗时的动态视觉反馈更加突出。

角色动态表现:

Jack-O特有的不规则运动轨迹被着重刻画,裙摆飘动时采用多层布料模拟,在高速移动中仍能保持形态的自然过渡。召唤仆从的特殊技触发时,屏幕会短暂出现类似老旧胶片划痕的滤镜,这种设计既符合角色诡异的战斗风格,又不会过度干扰对战双方的视线焦点。受击动画中新增的面部微表情系统,让角色在格挡重击时会出现瞬间的咬牙细节,增强了战斗的代入感。

特效与场景互动:

能量爆破特效采用蜂窝状粒子结构,与多数角色的圆形冲击波形成差异化识别。当发动场地破坏技时,背景建筑的崩塌过程加入了慢速碎片飞溅效果,这些碎块会依据角色站位产生实时投影变化。地面裂痕的生成算法经过优化,裂纹走向会自然避开双方角色的着地点,避免了视觉信息混乱的问题。

UI功能布局:

角色选择界面将Jack-O的专属标识设计为倾斜的南瓜灯图案,与其他角色的方形图标形成鲜明区隔。血条上方的状态指示器改用橙紫渐变配色,在显示召唤物存量时采用脉冲式高亮提醒。对战倒计时数字改为哥特字体描边,在保持易读性的前提下强化了角色主题的统一感。

信息传达效率:

必杀技充能提示创新性地使用环形进度条与角色肩甲发光联动的设计,玩家的余光捕捉更为直观。连击计数显示位置略微下移,避免了与场景中高处建筑物的视觉重叠问题。防御崩坏警告改为从屏幕两侧向中心收缩的红色波纹,这种暗示"空间压缩"的效果能更快触发玩家的条件反射。

视觉舒适度调节:

针对PC端不同尺寸屏幕,UI团队提供了动态缩放基准线设置。在4K分辨率下,技能说明弹窗会智能减少文字密度,自动将长段落拆分为浮动信息卡。背景景深模糊程度可分级调节,这对习惯长时间对战的玩家减轻视觉疲劳有明显帮助。高帧率模式下,菜单光标移动加入了速度预测算法,使其在不同刷新率设备上都保持一致的跟手度。

美术资源协调性:

虽然Jack-O的橘色主色调与游戏原版角色存在较大差异,但通过降低饱和度并加入灰调过渡层,使其在组队战斗中不会产生色彩冲突。胜利姿势的背景插画采用厚涂技法,与游戏过场动画的赛璐璐风格保持适度差异,既突出DLC内容的特殊性,又维持了IP整体的视觉统一性。

动态界面响应:

在训练模式中,新增的招式轨迹预览功能采用半透明荧光路径显示,可叠加三层不同颜色的历史轨迹进行对比。暂停菜单的弹出过程加入了非对称弹性动画,列表项会根据光标移动方向产生细微的倾斜反馈,这种看似微小的动态设计实际上大幅提升了菜单操作的确定感。

多层级视觉引导:

针对新手玩家,游戏在Jack-O的特殊机制教学关卡中,使用了渐进式高亮策略:首次引导时强化显示仆从召唤点,二次练习时转为高亮角色本体行动轨迹。进阶连招演示采用分屏对比模式,左侧展示标准输入时序,右侧同步播放放慢40%的实际操作画面,这种双通道信息传递方式有效降低了复杂系统的学习门槛。

主题一致性表达:

从角色选择动画到战斗结算界面,贯穿始终的破碎南瓜元素经过差异化处理:主界面是完整南瓜的裂纹生长特效,败北画面则呈现南瓜爆裂后种子散落的慢镜头。甚至连血量危急时的屏幕边缘警示,都改用南瓜藤蔓缠绕的动态效果,这种深度定制的视觉语言让角色特性渗透到了每个交互层面。

题材:

游戏背景设定:

Jack-O作为人造存在体的核心设定植根于《罪恶装备》系列复杂的科技伦理框架。其本质是前代BOSS Justice的容器碎片被植入Aria人格数据后形成的拟似生命体,这种"碎片重组"的起源暗含对灵魂本质的哲学追问。在《GGST》时间线中,她通过吞噬A.B.A的血肉获得独立实体,象征着人造物突破造物主约束的觉醒过程。这种存在形态游离于机械智能与生物生命之间的灰色地带,呼应着系列对"何谓人类"的持续探讨。

哥特摇滚美学体系:

角色视觉设计深度融合工业哥特与狂欢节元素,南瓜头罩与锁链装饰构成死亡浪漫主义的视觉符号。服装结构的非对称剪裁与金属铆钉的运用,映射出角色内在的秩序与混乱冲突。动态演出中出现的傀儡剧场意象,既暗示其被操纵的过往,又通过破碎木偶与重生凤凰的意象对比,构建出暴力美学的叙事层次。这种美学表达与系列标志性的重金属配乐形成互文,强化末世狂欢的戏剧张力。

存在主义叙事脉络:

Jack-O的故事线实质是存在主义困境的三重演绎:作为Justice的残存意识,她承载着毁灭世界的程序指令;作为Aria的人格投影,她继承了对Sol的眷恋;作为新生个体,她必须直面自我定义的空白。这种三位一体的矛盾在决战前夜的特殊剧情中达到顶点,当她对Sol说出"请杀死作为Justice的我",实则完成从工具到主体的身份重构。叙事通过记忆碎片的闪回手法,展现意识觉醒过程中理性程序与感性认知的剧烈碰撞。

炼金术象征系统:

角色能力设定深度嵌入赫尔墨斯主义符号体系,南瓜灯作为"哲人石"的变体,象征物质与精神的转化仪式。召唤仆从的战斗模式暗合炼金术"创造人工生命"的终极追求,而仆从崩解时迸发的血月特效,则隐喻"伟大工程"必然伴随的毁灭代价。这种设计将中世纪神秘学与现代科幻设定融合,形成独特的科技玄学叙事基底。特别在觉醒技演出中,十字架与齿轮的共生形态,暗示着机械降神式的救赎悖论。

创伤记忆的镜像结构:

角色背景故事通过双重镜像展开深度叙事:一方面是与Aria共享记忆产生的认知混淆,另一方面是与Justice残留指令形成的自我对抗。在特定剧情节点,她会目睹三个不同视角的同一场景——Aria的温情时刻、Justice的屠杀现场、自身观测的空白领域。这种多重视角解构了传统线性叙事,迫使玩家在记忆迷雾中拼凑真相。当最终揭示所有视角均属真实时,存在本身即被定义为多重现实的叠加态。

后人类伦理命题:

角色存在的合法性危机贯穿叙事始终,其诞生过程实质是数字灵魂的非法复制。故事通过议会成员对其"非人"属性的质疑,引出后人类时代生命定义的边界问题。当Jack-O反问"拥有心跳就能证明人性吗"时,实质是在挑战碳基生命的道德优越性。这种思辨延伸至她与机械生命体Robo-Ky的对话彩蛋,两者共同构成对传统人文主义的解构性对话。

傀儡戏叙事隐喻:

角色主题曲《The Lily of Steel》中反复出现的提线木偶意象,在剧情中得到具象化演绎。过场动画里破碎的傀儡剧场,既是其被Asuka操控的过往写照,也暗示着觉醒后对控制权的争夺。当她在某个隐藏剧情中亲手剪断自身丝线时,舞台崩塌的特效与新生羽翼的光影形成蒙太奇,这种视觉隐喻将存在主义自由观转化为极具冲击力的符号语言。

创新:

角色核心机制重构:

Jack-O'在GGST中彻底重构了仆从操控系统,通过三层操作维度实现战略纵深。首先引入"部署-激活-召回"的循环体系,仆从单位具备独立耐久值与持续时间双轨计量,玩家需精准计算单位存续周期。其次开发了动态指令输入系统,允许在连段中嵌入仆从行动指令,实现本体攻击与召唤物行动的帧同步。第三层创新在于环境互动机制,仆从可被投掷至版边形成临时攻击平台,改变传统立回空间结构。

战术建筑系统革新:

突破性地将塔防要素融入格斗系统,设置可升级的三种建筑形态:减速力场塔延长对手硬直时间,爆弹塔创造区域压制,修复基站维持仆从存活。建筑部署采用"蓝图预置-即时建造"双阶段模式,玩家需在进攻间隙完成建筑规划。更创新的是建筑耐久值与角色必杀槽联动机制,摧毁敌方建筑可夺取必杀能量,形成攻防转换的资源博弈。

动态资源管理系统:

设计独特的"仆从核心"计量体系,包含独立充能槽与超载风险机制。每次召唤消耗固定能量但可超限使用,超载状态下仆从会进入暴走状态攻击双方角色。系统引入能量回收机制,被击破的仆从残留核心可被特定招式吸收。该设计迫使玩家在安全回收与高风险强攻间做出策略选择,创造格斗游戏罕见的资源管理深度。

动作融合机制突破:

开发出"本体-仆从-环境"三重交互连段系统,实现格斗史上首个真正意义上的三维连击体系。地面连段可衔接仆从抓取技形成空中追打,空中必杀技可触发建筑爆炸造成地形伤害。特别设计"协同超必杀"系统,当本体与仆从同时命中时触发空间折叠特效,将对手拉入特殊场景进行终结攻击。

战略决策层级深化:

引入基于战场态势的AI演进系统,仆从行为模式会随着对战回合数自动升级。第一形态执行基础指令,第三形态具备自主拦截和连段衔接能力。配合"战术日志"系统,自动记录对手应对模式并给出建筑部署建议,使每局对战都形成独特的战略发展曲线。该系统重新定义了格斗游戏的深度学习维度。

视觉信息传达革新:

创建多层级战术信息可视化系统,仆从状态通过发光纹路实时显示:蓝色为待命状态,红色表示攻击指令执行中,紫色预示即将自爆。建筑耐久值采用动态裂纹表现,当建筑濒临崩溃时投射全屏警戒投影。攻击判定框增加战略标记,可清晰识别仆从协同攻击的有效范围,降低多单位操控的信息认知负荷。

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