GUILTY GEAR -STRIVE-
用户评分:
暂无信息
上线日期:
2021-06-11
设备:
PC
研发:
ArcSystemWorks
发行:
ArcSystemWorks
标签:
实况
评测
玩法:
基础战斗系统:
- 采用五键布局设计,包含轻攻击(P)、中攻击(K)、重攻击(S)、特殊技(HS)与觉醒必杀技(D),结合方向键形成超过200种基础连段框架
- 必杀技输入体系分为传统指令型(如波动拳式236输入)与简易派生型(如方向键连打触发特定连携),支持角色差异化操作逻辑
- 引入「罗马取消(Roman Cancel)」核心机制,消耗50%气槽可中断当前动作并触发时空扭曲效果,衍生出红RC(连段中强制取消)、紫RC(防御反击)、蓝RC(移动取消)与黄RC(追击强化)四大变种
- 空中冲刺与二段跳系统赋予角色立体机动能力,部分角色拥有专属空战规则(如梅暄的浮空停滞、齐力的多段空中突进)
- 防御体系包含站立防御、蹲防、瞬时格挡(Just Guard)与爆霸防御(Burst Guard),每种防御方式对应不同硬直惩罚与资源消耗
破墙机制:
- 战场场景分为左右两侧可破坏墙体,通过高威力攻击将对手击飞至墙体会触发「墙壁崩坏」演出,强制进入版边重置阶段
- 破墙成功方获得「 Positive Bonus」状态,持续恢复气槽与Burst槽,并暂时提升移动速度与招式冲击力
- 连续破墙触发「Overkill」效果,追加额外伤害加成与视觉特效,最多可累积三次叠加
- 墙体耐久度采用动态计算模式,受角色体重、招式属性与连段修正值多重影响,部分超必杀技具备强制破墙属性
怒气值系统:
- 通过攻击、防御与受击双向积累Tension槽,满值后激活「觉醒状态」,解锁角色专属强化形态与隐藏必杀技
- 觉醒状态下可释放「致命一击(Deadly Attack)」,消耗全部Tension槽发动无视防御的多段判定终结技
- 怒气溢出机制允许在未满槽时提前透支使用部分觉醒技能,但会附加长达8秒的DEBUFF(防御力下降、受击硬直增加)
Burst系统:
- 分为进攻型蓝Burst与防御型金Burst,共享独立充能槽,充能速度受角色行动模式动态调整
- 蓝Burst可在连段中发动,产生大范围冲击波击飞对手并重置站位,连段伤害越高Burst后获得的气槽补偿越多
- 金Burst用于受击硬直中强制脱困,成功释放后获得3秒霸体状态,但对空Burst会消耗双倍资源
- 「Burst防御」机制允许在对手Burst发动瞬间输入精确格挡,可完全抵消冲击效果并反夺资源控制权
网络对战功能:
- 采用回滚式网络代码(Rollback Netcode),支持8级延迟补偿调节与手动帧锁定功能
- 虚拟大厅系统包含全球地图、区域服务器与自定义房间,玩家可操纵虚拟形象进行交互并观看实时对战
- 天梯赛采用ELO-MMR混合算法,按角色熟练度与胜率动态匹配对手,赛季结算时发放限定称号与皮肤
- 录像分析模块提供帧数数据可视化、输入指令回放与AI建议系统,可标记关键决策点并生成改进报告
单人剧情模式:
- 主线故事采用全动画电影式叙事,总时长超过4小时,包含多结局分支与隐藏角色解锁条件
- 街机模式包含角色专属剧情线,通关后解锁艺术设定集与语音档案,高难度下触发特殊BOSS战
- 生存模式引入Roguelike元素,每胜利一场可从三项随机强化效果中选择(如攻击吸血、气槽加速恢复)
- M.O.M模式(Mission & Original Match)融合任务挑战与自定义规则对战,完成特定连招条件可获得代币兑换稀有道具
角色自定义系统:
- 外观编辑器支持16层贴图分层绘制,可调整武器光泽度、粒子特效强度与受击反馈颜色
- 语音模块提供超过500条可替换台词,支持导入外部音频文件并设置触发条件(如胜利台词、觉醒技喊话)
- 招式皮肤系统允许单独修改必杀技特效(如将火焰系技能替换为冰霜或雷电属性),部分皮肤影响判定框大小
训练模式:
- 帧数分析仪实时显示招式发生帧、持续帧与硬直差,附带hitbox/hurtbox动态可视化工具
- 连段构造器提供智能修正建议,可自动优化伤害效率与资源消耗比例,支持导出代码分享至社区
- 情景模拟器可预设超过200种对战情境(如版边压制、空对地反击),AI行为模式库包含主流战术风格数据
游戏内经济系统:
- 通过对战获得的世界货币(W$)可购买角色配色、大厅装饰物与BGM包,稀有度分级影响兑换比率
- 限定货币(GG Coin)需完成成就挑战获取,用于解锁EX角色皮肤、特殊胜利姿势与剧情模式扩展内容
- 每日任务系统采用动态生成算法,根据玩家胜率与角色使用频率调整任务难度与奖励层级
回放与观战功能:
- 回放档案支持多视角切换(包括俯视视角、招式判定视角与输入指令视角),可添加实时注释与书签标记
- 观战模式提供专家解说AI,自动分析对战策略与资源管理效率,生成战术决策树状图
- 社区回放精选系统每周推送顶级选手对战录像,附带时间轴标记与战术要点批注
角色成长体系:
- 每个角色拥有独立等级,升级后解锁专属称号、大厅动作与特殊开场演出
- 熟练度评级系统从F到S+共12个段位,依据连招复杂度、资源管理效率与战术多样性综合评定
- 角色档案记录详细对战数据(如常用起手式成功率、版边击杀率、Burst使用效率),生成雷达图对比分析
跨平台功能:
- 支持PC/PS4/PS5三平台数据互通,存档云同步包含所有自定义内容与解锁进度
- 跨平台匹配可设置过滤条件(仅限同设备类型或全开放),延迟补偿算法针对不同平台优化数据传输协议
- 共享MOD库允许PC端用户上传审核通过的模组,主机端可通过订阅制下载使用
动态难度调整:
- 新手辅助模式自动简化连段输入(如将6236指令简化为26),并增加防御提示光效
- 自适应AI在训练模式中学习玩家战斗习惯,生成针对性训练方案与弱点模拟对手
- 剧情模式难度曲线根据实时胜率动态变化,隐藏的「觉醒AI」会在玩家十连胜后强制激活
音效互动系统:
- 动态BGM系统根据对战阶段自动切换音乐层次(普通/觉醒/绝杀),部分角色觉醒技会重混背景旋律
- 语音互动系统让角色根据战况说出特定台词(如血量低于20%时触发不屈语音),支持玩家自定义触发逻辑
- 打击音效分层处理系统包含32种材质反馈(金属、肉体、能量盾),同一招式在不同命中位置产生差异音效
DLC整合机制:
- 季票角色拥有专属剧情章节与训练挑战,其招式设计会影响现有角色平衡性补丁方向
- 联动角色采用独立资源体系(如来自《苍翼默示录》的Es需使用特殊觉醒槽)
- 限时DLC任务链提供跨作品剧情联动,完成可获得双系列专属奖励道具
电竞支持功能:
- 锦标赛模式内置瑞士轮/双败淘汰赛制选项,支持自定义规则模板与OB观战延迟设置
- 数据面板API开放给第三方赛事主办方,可实时获取选手状态数据并生成战术分析图表
- 练习房「克隆模式」允许两队选手同时训练,共享同一训练AI的行为模式与战术策略
物理演算系统:
- 布料模拟系统采用双层动力学计算,外层受击变形与内层骨骼动作分离演算
- 毛发物理系统为每个发束单独建模,受重力、惯性与攻击冲击力影响产生自然摆动
- 武器碰撞体积实时变化,大型武器在高速移动时会产生空气阻力影响角色位移速度
环境交互元素:
- 可破坏场景物件影响战术走位(如击碎路灯制造持续燃烧区域),部分角色技能可与环境产生化学反应
- 动态天气系统改变战斗参数(雨天降低移动速度但增强电系技能),需在选人界面提前启用
- 隐藏地形机关在特定连段数后激活(如连续五次版边撞击触发地震效果)
MOD开发支持:
- 官方提供ARCADE(Arc System Works Custom Asset Development Engine)工具包,支持模型替换、招式重构与AI逻辑重写
- 脚本编辑器兼容Python/Lua双语言,可编写复杂战斗事件与新模式规则
- Steam创意工坊集成模组兼容性检测工具,自动修复常见冲突问题
无障碍功能:
- 色盲模式提供8种滤镜预设,可单独调整攻击特效与角色轮廓高光
- 输入延迟补偿系统允许手动设置0-6帧预输入缓存,辅助设备用户可启用虚拟按键映射
- 语音指令系统支持20种语言的关键词识别,可通过麦克风触发必杀技与防御动作
成就系统:
- 包含432项成就,其中27项为动态隐藏成就,需满足特殊对战条件解锁(如用投技终结满气槽对手)
- 成就进度共享系统允许玩家组队完成大型挑战(如全社区累计达成1000万次破墙)
- 传奇成就授予系统会记录全球首位达成者的游戏ID与时间戳,永久展示在名人堂界面
动态平衡调整:
- 每周自动采集天梯赛数据生成平衡报告,hotfix补丁无需停机维护即可生效
- 角色禁选系统在锦标赛模式中开启,根据使用率自动生成Ban/Pick推荐列表
- 社区投票系统每月举行一次,票选最高角色将获得开发者直播解析与限时强化测试
攻略技巧:
战斗系统核心机制掌握:
理解「Roman Cancel」的四种变体是制胜关键:红RC用于反击或连段重置,紫RC用于取消收招硬直,蓝RC用于延伸连段距离,金RC作为紧急闪避。掌握「Tension槽」管理策略,例如在对手处于「负帧」状态时优先使用超必杀技而非随意消耗RC。活用「Wall Break」系统,当对手撞墙时需判断是否发动终结技获取永久血量削减,或保留位置优势持续压制。
角色选择与特性分析:
Sol Badguy作为全能型角色,重点练习「Volcanic Viper」对空与「Gun Flame」压制;Ky Kiske需掌握「Stun Edge」弹幕控制与「Ride the Lightning」破防时机。使用Chipp Zanuff时需精通「Alpha Blade」三方向择与「Genrou Zan」分身战术,而Zato-1玩家必须修炼「负面血量管理」与「Eddie召唤」的双线操作。每个角色的「Overdrive超杀」存在帧数差异,例如May的「Great Yamada Attack」具备全屏突进特性但收招硬直极大。
连段构建底层逻辑:
基础连段遵循「轻→中→重→特殊技」的伤害衰减规则,例如Sol的5K→6P→2H→Volcanic Viper。墙边连段需结合「弹墙追击」,典型如Ky的2D→214S→Wall Break→632146H。高阶技巧涉及「RC取消硬直插入」,例如在Ramlethal的「Sildo Detruo」剑插地后使用蓝RC接空中连段。注意特定角色的「重力补偿」,如I-No的空中攻击需调整跳跃高度维持连段。
防御机制深度运用:
「Faultless Defense」不仅是推开对手的手段,更能消除芯片伤害与减少防御硬直,对抗Millia的「H Disc」压制时尤为关键。「Instant Block」需在受击前3帧输入,成功时可获得Tension奖励并缩短硬直,适用于对抗Nagoriyuki的「血怒」爆发期。「Blitz Shield」在高段位对战中用于应对不可防御技,但需注意8帧启动延迟。
Roman Cancel战略决策:
红RC的反击窗口为受击后13帧内,可破解Leo的「交叉闪身」压制;紫RC用于取消诸如Axl的「Rainwater」这类长收招技,创造反打机会;蓝RC在Giovanna的「Trovão」突进中使用可形成三段位移迷惑对手;金RC作为终极防御手段,应对Happy Chaos的「聚焦射击」连发有奇效,但需消耗50% Tension槽。
Burst机制战术部署:
「蓝Burst」在连段中被击中时使用,需预判对手高伤害连段节点,例如对抗Potemkin的「天启」投技连段时使用;「红Burst」在进攻时主动释放,可破除对手防御姿态并恢复Burst槽,适合用于终结回合的最后一击。注意Burst使用后会有600帧冷却时间,且被防御将导致长时间硬直。
墙崩与地板崩系统运用:
当对手撞墙时发动「致命一击」可造成永久血量损失,但会重置战场位置,需根据角色特性选择:压制型角色如Nagoriyuki应优先触发墙崩,而游击型角色如Axl更适合保留墙壁优势。地板崩发生在特定重击后,可触发长达120帧的倒地状态,此时可安全部署Faust的「道具雨」或Jack-O的「仆从召唤」。
网络对战优化策略:
将输入延迟补偿调整为「3帧」以适应多数网络环境,使用「8向冲刺输入」而非快捷键维持移动精度。对抗高延迟对手时,减少使用Giovanna的「Sepultura」这类帧数精密连段,改用Sol的「重型击飞」类稳定连段。定期在「回放频道」分析对战数据,重点关注「反击率」与「Burst使用效率」两项指标。
角色专属技巧进阶:
Zato-1需掌握「Eddie自动回收」机制,在召唤「Drink」时保持2D滑动取消硬直;Testament的「坟墓标记」可叠加三层实现全屏追踪攻击,需配合236K进行快速部署;Baiken的「架势取消」可通过66/44输入实现无责任择,搭配「天锁斩」可形成四向择;Happy Chaos玩家必须修炼「专注力管理」,维持子弹与专注力的平衡,理想状态下保持3发子弹+50%专注力以备突发状况。
帧数陷阱设置艺术:
利用Anji的「旋」构架成功后+8帧的优势,衔接2K形成强制起攻;Leo的「闪光风暴」防御后-2帧,可通过延迟投技破解对手抢招;Bridget的「摇滚之星」收回时可创造+12帧优势,接6K实现中下段择。掌握各角色5P/2K的启动帧数差异(如May的5P为5帧而Potemkin为7帧),构建精确的反击链。
画面:
画面整体风格:
游戏采用高度风格化的三渲二技术构建视觉基调,角色建模在保留传统格斗游戏夸张比例的同时,通过布料物理模拟和发丝动态提升了真实感。场景中刻意保留的手绘质感贴图与3D光影形成对冲,既延续了罪恶装备系列标志性的摇滚美学,又通过建筑物破碎时的体积化碎片增强了现代感。这种混合视觉语言在过场动画中尤为突出,角色特写时面部阴影会切换为传统动画的赛璐璐式渐变处理。
角色动作表现:
战斗动作设计突破了传统格斗游戏的帧数限制,每个招式衔接处都植入了符合角色性格的个性姿势。例如梅喧收刀时会自然甩动和服袖摆,捷斯塔攻击后会做出舞台剧式的谢幕动作。必杀技演出采用动态镜头缩放,在维持操作反馈的前提下,通过0.5秒左右的镜头拉近强化打击重量感。倒地受击时的尘土飞溅效果会根据场景材质改变粒子形态,水泥地会扬起灰色尘雾,木制擂台则散落细小木屑。
环境交互细节:
场景破坏系统具有方向记忆功能,墙面被击碎后的残骸会沿受力方向散落并在地面持续滚动。部分擂台存在可破坏的装饰物,如游乐园关卡的旋转木马被摧毁时,断裂的彩绘木片会保持旋转惯性飞散。天气系统不仅影响光照,雨雪会在地面形成实时反射镜面,角色踏过水洼时溅起的水珠会短暂附着在服装贴图上形成湿润效果。
视觉反馈机制:
生命值低于30%时画面四周会逐渐渗出血色滤镜,这种视觉警告会随受击频率产生脉动效果。防御成功瞬间出现的蓝色光晕采用延迟消退设计,光晕残留轨迹能帮助玩家判断防御时机。连击计数器的字体重量会随连段数增加变粗,50连击时数字边缘会迸发类似喷漆涂鸦的溅射效果。
UI布局逻辑:
战斗界面采用非对称设计,双方血槽分别采用左右镜像但元素倒置的排版。能量槽置于角色立绘下方,通过颜色渐变与半透明遮罩区分可用能量段。倒计时数字使用哥特字体并添加金属镶边,在剩余10秒时会周期性产生灼烧特效。暂停菜单采用多层嵌套圆环,通过旋转选择代替传统十字导航,符合格斗游戏高速操作惯性。
信息可视化设计:
连招练习模式引入空间坐标可视化系统,攻击判定框以半透明色块悬浮显示,受击硬直时间用逐渐收缩的光环表示。招式列表采用动态流程图替代文字说明,相同派生路线的技能由流动光效连接。回放系统在时间轴上标注了关键帧标记点,触碰标记会弹出当时的输入指令三维模型。
视觉引导策略:
教学关卡使用分频指引系统,关键操作提示会出现在角色脚边的环形投影区域,文字说明采用与场景主色调互补的荧光色。连段挑战中,预期输入时机通过背景音乐的鼓点节奏可视化,屏幕两侧会浮现跳动的音符波形图。网络对战匹配等待期间,虚拟对手的剪影会实时反映玩家近期使用角色的招式特征。
动态界面过渡:
菜单切换采用镜头焦段变换效果,次级菜单从当前选中项的位置自然生长展开。角色选择界面的人物立绘会随光标停留时间产生互动反馈,超过3秒未操作时角色会自动做出挑衅动作。战绩统计页面的数据图表采用粒子流形式,胜率百分比由飞散的星尘数量直观呈现。
辅助视觉元素:
自定义大厅系统提供可互动的虚拟手办展示架,玩家获得的称号会转化为实体勋章陈列在玻璃柜中。重播观战模式支持多视角自由切换,包括模仿赛事转播的浮动数据面板视角和角色背后跟随视角。角色换装界面使用动态布料模拟,更换服装时会展示材质反光特性变化。
视听协同设计:
每个菜单选项都绑定独特的音效质感,滚动条操作伴随齿轮咬合声,确认键按下时有打火石摩擦的音效。角色必杀技名称的UI弹出时机与语音呐喊节奏严格同步,文字碎裂特效的颗粒运动方向与招式冲击波轨迹一致。场景切换时的黑场过渡会残留前场景的主色调光斑,与加载界面的脉冲光效形成视觉接力。
题材:
游戏背景设定:
《GUILTY GEAR -STRIVE-》构建于架空的近未来世界,核心矛盾围绕“GEAR”这一生物兵器展开。人类通过魔法与科技融合创造出GEAR后,其失控引发被称为“圣战”的全球性灾难。战后世界形成由“圣骑士团”主导的秩序,但残留的GEAR与权力斗争持续威胁文明。游戏时间线处于第二次圣战前夕,各国势力与独立角色因不同动机卷入冲突,例如主角索尔·巴德凯试图斩断自身与GEAR创造者的宿命联系。
文化融合特征:
作品深度融合西方摇滚文化与东方武道精神,角色设计大量使用金属乐手视觉元素(如吉他形武器、皮衣铆钉),同时保留武士刀、念动力等东亚符号。世界观中“魔法”被重构为可量化能源,体现科技对神秘学的解构。剧情对白频繁引用尼采哲学与存在主义命题,例如“自由意志是否受制于创造者”贯穿多个角色的个人叙事。
叙事结构设计:
采用多线程碎片化叙事,通过25名可操作角色的个人剧情线拼凑完整世界观。核心主线聚焦“GEAR存在的意义”,衍生出创造者(That Man)的救赎、被造物(如Justice)的反叛、人类方的恐惧三重矛盾。关键转折点“时间回溯”事件打破线性叙事,部分角色保留记忆导致行为逻辑分裂。次要剧情线探讨人造生命伦理,例如机械少女Jack-O'通过情感学习突破程序限制。
核心主题表达:
作品深层探讨“存在本质”命题:GEAR作为被创造物种,其暴走象征造物对造物主权威的反抗;圣骑士团的极权统治则暗喻技术垄断对文明的异化。角色动机多源于身份认同危机,如布里吉特因性别认知与家族使命冲突产生自我怀疑。终局设定揭示“战争轮回”本质,暗示个体突破宿命需付出毁灭性代价,最终以悲剧性救赎收束多条叙事线。
视觉符号体系:
美术设计建立独特的符号系统:GEAR生物组织的红色晶体象征不可控进化,圣骑士团白色制服暗示虚伪的纯洁性。场景中破碎的教堂与未来都市并置,形成科技侵蚀信仰的视觉隐喻。角色必杀技命名多源自神话典故(如“天羽羽斩”对应日本创世神话),强化战斗行为的仪式感。界面设计使用故障艺术效果,暗示世界规则的脆弱性。
声音叙事策略:
原声音乐将重金属摇滚与交响乐融合,主旋律吉他riff模拟战场厮杀声效。角色主题曲歌词暗藏叙事线索,例如I-No的乐曲包含时间循环的歌词回文结构。环境音效设计强调非现实感,GEAR活动时的金属扭曲声与魔法吟唱的电子化处理,构建超现实听觉空间。沉默场景使用心跳声强化剧情张力,体现角色内心挣扎。
创新:
画面表现技术革新:
采用全新"三渲二"引擎实现影视级动态光照与材质细节,通过多层半透明渲染技术模拟赛璐璐动画的笔触感。角色模型引入基于物理的布料解算系统,实现发饰飘动、服装褶皱与受击形变的毫米级精度,配合动态粒子特效与镜头畸变算法,使每个必杀技都具备电影分镜级别的视觉张力。场景破坏系统加入物理引擎实时计算,墙面崩塌时碎片轨迹与角色互动形成战术变量。
战斗系统深度重构:
创造性的"墙壁崩坏"机制重构空间维度策略,当对手被击飞至版边时触发墙体爆破,产生硬直差异与场景转换。新增"怒气爆发"三阶能量体系,允许在防御中积累逆转向资源。简化指令输入的同时引入"罗马取消"衍生系统,通过精确耗能实现基础连段向高阶连携的无限扩展。防御侧新增"完美格挡"帧数窗口机制,成功时触发专属反击动画与资源补偿。
网络对战架构突破:
采用自主开发的回滚代码优化方案,在8帧延迟容忍范围内实现指令无感同步。建立动态延迟补偿算法,根据对战双方网络抖动情况实时调整预测模型参数。革命性引入跨平台数据互通架构,在保持各平台操作特性基础上实现输入指令的归一化处理。大厅系统运用伪P2P技术构建虚拟街机生态,支持200人同屏互动与实时观战数据流传输。
动态音乐叙事系统:
开发音频引擎与战斗状态深度绑定,角色血量低于30%时自动切换角色专属BGM变奏版本。必杀技命中瞬间触发动态音频切片重组,根据连击数实时叠加音轨层次。剧情模式中采用多声道分离技术,使人物对话根据镜头角度产生空间声像位移。引入环境音效物理建模,场景不同材质的破碎声效均通过材质密度实时合成。
教学模式范式升级:
构建基于机器学习的行为分析系统,可自动识别玩家操作模式并生成针对性训练方案。开发情景式自适应挑战模块,AI会模拟特定段位玩家的战术倾向。引入帧数可视化沙盒系统,允许自由调节游戏速度进行微观帧数据分析。独创的连招构造器支持动作树逆向拆解,可自动生成符合当前角色性能的优化连段方案。
角色平衡生态设计:
采用动态平衡系数调节机制,每个角色的五项核心参数设有独立修正公式,根据全球对战数据每周自动微调。开发非对称资源体系,不同角色拥有专属能量槽与转化规则。引入战术相性补偿算法,当某角色使用率持续偏低时,其对抗主流角色的特定招式会获得隐藏补正。赛季更新采用模块化平衡方案,每次仅开放部分角色调整以观察生态变化。
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